Οι έξυπνοι υπολογιστές αλλάζουν το παιχνίδι

display-dummy-915135_640 (1)pixabay.com

Η τεχνολογία αναπτύσσεται σήμερα πιο ραγδαία από κάθε άλλη εποχή και συχνά θυμίζει ταινία επιστημονικής φαντασίας. Άλλωστε, από την επιστημονική φαντασία, με διασημότερη την ταινία «2001: Οδύσσεια του Διαστήματος» προήλθε και η ιδέα ότι μια μέρα οι υπολογιστές θα σκέφτονται όπως και οι άνθρωποι, χάρη στην τεχνητή νοημοσύνη.

Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη;

Ο όρος «artificial intelligence» (AI) προτάθηκε από τον Τζον Μακάρθι του ΜΙΤ το 1956 και ορίζεται ως η θεωρία και η εφαρμογή δημιουργίας νοημόνων μηχανών. Στην πραγματικότητα, είναι πολύ ευρύ επιστημονικό πεδίο, με ποικίλες εφαρμογές. Οι Stuart Russell και Peter Norvig, στο κλασικό πλέον πανεπιστημιακό εγχειρίδιο «Τεχνητή νοημοσύνη – Μια σύγχρονη προσέγγιση» εξηγούν ότι η τεχνητή νοημοσύνη αφορά τη «μελέτη υποκειμένων που μπορούν να αντιλαμβάνονται και να ενεργούν με γνώμονα τη λογική». Με άλλα λόγια, αποτελεί την απόπειρα της επιστήμης να φτιάξει μηχανήματα που σκέφτονται και πράττουν λογικά, σαν άνθρωποι.

Σήμερα οι σημαντικότερες εταιρείες υπολογιστών επενδύουν δυναμικά στο AI. Μάλιστα, το 2014 σημειώθηκε αύξηση της τάξης του 302% στην χρηματοδότησή του, σύμφωνα με την εταιρεία αναλύσεων CB insights.

bloombergai1 ΠΗΓΗ: cbinsights.com

Μηχανές που μαθαίνουν

Το machinelearning είναι έννοια-κλειδί στην τεχνητή νοημοσύνη. Αποτελεί την πρακτική κατά την οποία οι υπολογιστές προγραμματίζονται ώστε να μαθαίνουν από τα λάθη τους, να κάνουν προβλέψεις και να «εξελίσσουν τη σκέψη τους», είτε με τη βοήθεια του χρήστη τους είτε όχι.

Ένα απλό παράδειγμα είναι το φίλτρο ανεπιθύμητων μηνυμάτων του email μας: Εάν ένα μήνυμα spam ξεφύγει από τη διαδικασία διαλογής, μπορούμε να πατήσουμε ένα κουμπί που θα ενημερώσει το σύστημα ότι το συγκεκριμένο μήνυμα είναι ανεπιθύμητο. Την επόμενη φορά που φτάσει στο inbox κάτι παρόμοιο, ο αλγόριθμος υπολογισμού θα το αναγνωρίσει, αφού έχει διδαχθεί από την υπόδειξή μας. Άλλα απλά παραδείγματα εφαρμογής της τεχνητής νοημοσύνης είναι η πλοήγηση μέσω GPS, η περιβόητη εικονική βοηθός Siri στα κινητά τηλέφωνα της Apple αλλά και το αυτοκίνητο χωρίς οδηγό που κατασκεύασε η Google.

19138139438_e0a0b5141c_b ΠΗΓΗ Flickr.com

Ποιος κερδίζει στο παιχνίδι;

Ίσως όμως η πιο ολοκληρωμένη εφαρμογή της τεχνητής νοημοσύνης μέχρι σήμερα έχει γίνει στον κλάδο των παιχνιδιών, και μάλιστα όχι μόνο των βιντεοπαιχνιδιών. Τα παιχνίδια αποτελούν το ιδανικό πεδίο δοκιμής των δυνατοτήτων της νέας τεχνολογίας, και για αυτόν τον λόγο λειτουργούν σαν ένα πειραματικό στάδιο για αυτήν πριν την εφαρμογή της σε πιο κρίσιμους τομείς όπως αυτόν της υγείας.

Η αρχή έγινε το 1994, όταν ένας υπολογιστής ονόματι Chinook κατάφερε να νικήσει στο παγκόσμιο πρωτάθλημα ντάμας. Ακολούθησε ο περίφημος DeepBlue της IBM, ένας υπολογιστής εκπαιδευμένος να παίζει σκάκι, ο οποίος αποπειράθηκε χωρίς επιτυχία να νικήσει τον Ρώσο παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ το 1996. Η ρεβάνς, όμως, ήρθε την αμέσως επόμενη χρονιά, αφού οι προγραμματιστές της IBM αναβάθμισαν τις λειτουργίες και τις ικανότητες του υπολογιστή, ο οποίος επικράτησε τελικά του Κασπάροφ τον Μάιο του 1997.

Σήμερα διεξάγονται πλέον τουρνουά σκάκι, οπως το Thoresen Chess Engine Competition (TCEC), όπου προγράμματα υπολογιστών ανταγωνίζονται μεταξύ τους για να κερδίσουν τον τίτλο του πρωταθλητή στο «σκάκι μεταξύ μηχανών». Είναι μάλιστα διαθέσιμο το πρόγραμμα – πρωταθλητής του 2014, το komodo 8, για κατέβασμα στον υπολογιστή ή το κινητό σας τηλέφωνο, ώστε να δοκιμάσετε τις δικές σας δυνάμεις σε μια παρτίδα ενάντια στην τεχνητή νοημοσύνη.

167006306_30fed51118_o ΠΗΓΗ: Flickr.com

Ένα ακόμα δημιούργημα της IBM, ο υπολογιστής Watson, τάραξε τα νερά στο χώρο των παιχνιδιών όταν κέρδισε το 2011 στο τηλεπαιχνίδι γνώσεων Jeopardy. Εδώ η σημαντική εξέλιξη ήταν ότι ο υπολογιστής όχι απλά μπόρεσε να δώσει ολόσωστες απαντήσεις αλλά κατάλαβε με πλήρη επιτυχία την εκφώνηση κάθε ερώτησης.

Πρόσφατα, ανακοινώθηκε ότι IBM ξεκίνησε συνεργασία με την εταιρεία σχεδιασμού εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα Edge Up Sports με στόχο τη δημιουργία εφαρμογής παιχνιδιού εικονικού ποδοσφαίρου που θα χρησιμοποιεί τις δυνατότητες του Watson για να αυξήσει τις πιθανότητες νίκης των παικτών. Αυτού του είδους η αξιοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης σε ένα παιχνίδι για κινητά τηλέφωνα αλλάζει ριζικά τα δεδομένα του gaming.

Cepheus – δυνατότητες και περιορισμοί στο παιχνίδι

 

Science-HeadlineΠΗΓΗ: ualberta.ca

Στις αρχές του 2015, Αμερικανοί ερευνητές που συμμετείχαν στο Cepheus Poker Project στο Πανεπιστήμο της Αλμπέρτα κατάφεραν να «εκπαιδεύσουν» ένα μηχάνημα τεχνητής νοημοσύνης, τον υπολογιστή Cepheus, να κερδίζει στο head’s up limit Texas hold’em πόκερ. Η σημασία της εξέλιξης αυτής είναι ότι ο Cepheus, κατάφερε να κερδίσει στο συγκεκριμένο παιχνίδι, στο οποίο σε αντίθεση με τα προαναφερθέντα παιχνίδια υπάρχει ένας αριθμός άγνωστων παραμέτρων, αφού η κρίσιμη πληροφορία σε κάθε παρτίδα (ποιό χαρτί έχει ο αντίπαλος), είναι άγνωστη σε κάθε παίχτη. Τέλεια λύση στο παιχνίδι αυτό θεωρείται μια στρατηγική που εγγυάται τη νίκη, όχι απλά σε μία παρτίδα αλλά σε βάθος χρόνου. Σε αλλεπάλληλες παρτίδες ο Cepheus θα χάσει ελάχιστες μόνο φορές και ασήμαντα ποσά – ακόμα και μετά από 60 εκατομμύρια γύρους.

Οι ερευνητές του Πανεπιστημίου με επικεφαλής τον Michael Bowling ανακοίνωσαν ότι χρειάστηκαν οχτώ μήνες και την υπολογιστική δύναμη 4.000 επεξεργαστών για να επιτύχουν στο εγχείρημά τους. Παρότι η επιτυχία αυτή είναι αναμφισβήτητη, είναι πιο περιορισμένη απ’ όσο αρχικά φαίνεται. Ο Cepheus έχει προγραμματιστεί να παίζει μόνο εναντίον ενός παίχτη, ενώ οι ίδιοι οι δημιουργοί του ομολογούν ότι θα ήταν πολύ δύσκολο να τα καταφέρει ενάντια σε περισσότερους παίχτες. Όπως αναφέρει στο ηλεκτρονικό περιοδικό Slate.com ο ειδικός στη θεωρία των Παιγνίων Κωνσταντίνος Δασκαλάκης, οι επιστήμονες θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψιν ότι ένας άνθρωπος δεν επιλέγει πάντα τη βέλτιστη στρατηγική στο παιχνίδι όπως κάνει ένας υπολογιστής, αφού συχνά η ανθρώπινη συμπεριφορά είναι απρόβλεπτη. Αυτό σημαίνει ότι ο Cepheus δεν μπορεί πάντα να υπολογίσει με ακρίβεια την επόμενη κίνηση κάθε αντιπάλου του.

Επιπλέον, ο υπερυπολογιστής έχει εκπαιδευτεί στο Limit Texas Hold’em, μια παραλλαγή του πόκερ όπου οι κινήσεις των παικτών επιτρέπονται εντός συγκεκριμένων ορίων. Στην πραγματικότητα, επομένως, ο Cepheus δεν θα μπορούσε να παίξει στα δημοφιλή τουρνουά παιχνιδιών No-Limit Texas Hold’em, παρά την –τελικά σατιρική– είδηση που ήθελε το δημοφιλές poker site PokerStars να έχει αγοράσει τον Cepheus και να τον συμπεριλαμβάνει στο ρόστερ παιχτών του. Στο No-Limit δεν ισχύουν οι ίδιοι περιορισμοί και επομένως είναι περισσότερες οι μεταβλητές που πρέπει να συνυπολογίζονται κάθε φορά. Ένα παιχνίδι πόκερ με όρια ανάμεσα σε δύο παίχτες είναι στην ουσία ένα μαθηματικό πρόβλημα, ενώ η προσθήκη ενός τρίτου παίχτη ή ακόμα και η έλλειψη περιορισμών στις κινήσεις αλλάζει τα δεδομένα.

 

Huffington ΠΗΓΗ: huffingtonpost.com/oliver-leung/

Άλλωστε όπως φαίνεται, και ο βασικός προγραμματισμός του υπολογιστή έχει σημαντικά τρωτά σημεία. Σύμφωνα με την ηλεκτρονική εφημερίδα Huffington Post, ένας απλός ερασιτέχνης παίχτης του πόκερ, ο σύμβουλος επιχειρήσεων Oliver Leung, κατάφερε να νικήσει τον Cepheus. Πώς έγινε αυτό; Απλά δεν έπαιξε πολλές παρτίδες ενάντια στο μηχάνημα, αφού η ικανότητα του Cepheus είναι να κερδίζει στο παιχνίδι σε βάθος χρόνου.

Προς το μέλλον

eye-232316_640 ΠΗΓΗ: pixabay.com

Οι δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης είναι τόσο πολλές και ποικιλόμορφες, που ο Στίβεν Χόκινγκ αλλά και ο Μπιλ Γκέιτς εγείρουν ερωτηματικά για την ανεξέλεγκτη τροπή που μπορούν να πάρουν τα πράγματα για την ανθρωπότητα εξαιτίας της. Η επιστήμη πάντως δεν έχει αποδειχθεί απολύτως συνεπής στις ίδιες τις προβλέψεις της για την τεχνητή νοημοσύνη. Το 1957, δύο από τους σημαντικότερους προγραμματιστές τεχνητής νοημοσύνης προέβλεψαν ότι θα χρειαζόταν μόλις δέκα χρόνια για να καταφέρουν τα μηχανήματα να κερδίσουν τον καλύτερο σκακιστή στον κόσμο – κάτι που τελικά χρειάστηκε σαράντα χρόνια. Όσο ενδιαφέρουσες και να είναι οι εξελίξεις, το μέλλον θα δείξει ποιές είναι οι δυνατότητες των μηχανών απέναντι στην απρόβλεπτη ανθρώπινη σκέψη.

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Κατασκευή Ιστοσελίδων WEBTEC